Unity 2018.2正式版功能介紹(中)
時間: 2018-07-19 14:32
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友情提醒:1、請大家一定閱讀Unity全新的版本發(fā)布計劃,Unity 2018.2屬于Tech版本,帶來更多是新功能和新特性。本文標題中正式版即指正式發(fā)布的版本。2、你可以從Unity Hub或下面地址
我們在Unity 2018.2正式版功能介紹(上)向大家重點介紹Unity 2018.2中的圖形方面改進,今天我們將分享Unity 2018.2版本中粒子系統(tǒng)、2D等方面的改進。
友情提醒:
1、請大家一定閱讀Unity全新的版本發(fā)布計劃,Unity 2018.2屬于Tech版本,帶來更多是新功能和新特性。本文標題中正式版即指正式發(fā)布的版本。
2、你可以從Unity Hub或下面地址下載Unity 2018.2:https://unity3d.com/get-unity/update
對Vulkan支持(實驗版)
Unity 2018.2包含在Windows和Linux端編輯器運行Vulkan的支持。Vulkan是新一代圖形和計算API。它可以對PC、主機、移動端和嵌入式平臺的各類設(shè)備上的GPU提供高效的跨平臺訪問功能。
紋理Mipmap流
在Unity 2018.2中,我們根據(jù)需要向內(nèi)存添加了紋理Mipmap流支持,啟用此功能可以減少Unity應(yīng)用的紋理內(nèi)存要求。
1、如何運行
啟用此系統(tǒng)后,Unity將僅在網(wǎng)格靠近已激活的攝像機時,加載更高分辨率的紋Mipmap。高分辨率Mipmap數(shù)據(jù)保存在內(nèi)存中,整體的紋理內(nèi)存會限制在用戶定義的預(yù)算范圍內(nèi)。
如果在加載新的紋理Miplevel后,紋理內(nèi)存超出預(yù)算,那么與攝像機距離最遠網(wǎng)格上的較高分辨率Midmap會從內(nèi)存中釋放出來。
2、加速初次載入時間
由于首次加載的紋理數(shù)據(jù)減少,即僅加載較低分辨率Mipmap,初始場景的載入速度也會加速。初始加載速度的提升效果將根據(jù)平臺有所不同。
3、更多的可控性
你可以完全控制Texture Mipmap Streaming系統(tǒng),決定哪些Mipmap會加載到內(nèi)存中。通常Unity會加載所有存儲在硬盤上的Mipmap,但使用此系統(tǒng),你可以直接控制要加載哪些Mipmap等級。
該系統(tǒng)還會占用一小部分的CPU時間,從而節(jié)省大量的GPU內(nèi)存。
4、啟用和管理過程十分簡單
通過質(zhì)量設(shè)置(Quality Setting)可以輕松啟用該功能,你可以定義每個紋理是否應(yīng)進行流式處理,你也可以查詢指標,以識別紋理內(nèi)存的使用情況,同時還能節(jié)省內(nèi)存。
你還可以調(diào)整各種設(shè)置來控制系統(tǒng),從而平衡內(nèi)存節(jié)省和CPU消耗,并允許你優(yōu)先處理一些紋理,例如:將角色紋理優(yōu)先于環(huán)境紋理。
C#動畫作業(yè)
AnimationPlayables現(xiàn)在允許用戶編寫自定義的C# Playables來直接與動畫數(shù)據(jù)進行交互。
用戶也可以編寫多線程C#代碼來控制PlayableGraph所使用的AnimationStream數(shù)據(jù),它也允許將用戶編寫的IK解算器、程序化動畫或甚至是自定義混音器集成到當前動畫系統(tǒng)中。
粒子系統(tǒng)的改進
下面在Unity 2018.1中的粒子系統(tǒng)改進:
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支持多達8個UV:這使你可以使用比以往更多的自定義數(shù)據(jù)。
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MinMaxCurve和MinMaxGradient:現(xiàn)在可以在自定義腳本中和粒子系統(tǒng)外使用這二個類型,從而匹配粒子系統(tǒng)UI所使用的風格。
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線性顏色空間:上傳粒子系統(tǒng)數(shù)據(jù)到GPU前,粒子系統(tǒng)能適時將顏色轉(zhuǎn)換為線性空間。
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從精靈發(fā)射:我們給形狀(Shape)模塊加入了二個新模式,從而使它能夠從精靈或SpriteRenderer組件發(fā)射對象,并將粒子發(fā)射效果與精靈視效完美匹配。
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BakeMesh:我們新增了二個API來將粒子系統(tǒng)的幾何體烘焙到網(wǎng)格中: BakeMesh會烘焙粒子幾何體,BakeTrailsMesh會將軌跡模塊(Trails module)烘焙到網(wǎng)格中。
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僅顯示選取的對象(即Solo Mode):這是一個用戶非常需要的功能,我們使得這個功能更具探索性和易用性,并在場景視圖的Overlay層加入了其它預(yù)覽控件,例如:播放、重放和暫停等控件。
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ETC紋理支持:當你在紋理集動畫(Texture Sheet Animation)模塊中使用精靈時,帶有獨立Alpha紋理的著色器現(xiàn)在可以在粒子上使用了。
2D
1、Pixel Perfect Camera(預(yù)覽包)
請嘗試使用完美像素(Pixel Perfect)預(yù)覽資源包,使畫面遵循你的像素藝術(shù)風格。無論屏幕大小如何,完美像素攝像機(Pixel Perfect Camera)組件將通過自動完成所有計算來幫助你獲得完美清晰的像素畫面。
Infectonator 3: Apocalypse的畫面
在精靈進行運動或旋轉(zhuǎn)時,此功能有助于它們保持清晰的像素效果,而且不用添加補幀畫面來使邊界變得平滑,效果如下圖所示。
2、2D精靈渲染器“通過軸心點排序”
在過去,精靈渲染器和坐標軸之間的距離用來決定哪個精靈最后渲染,從而出現(xiàn)在所有圖像的最前面。
在此版本中,你可以使用軸心點而不是精靈中心作為各種排序方法的參照點。例如:按距離來安排對象到屏幕頂部。舉例:在俯視角RPG游戲中,你需要底部精靈來決定精靈的渲染順序。新的軸心點配置會讓你選擇更為適合你游戲的標準。
3、2D六邊形瓦片地圖
Unity 2018.2能夠構(gòu)建六邊形瓦片地圖(Hexagonal Tilemap)。這包括支持創(chuàng)建平坦的和點狀凸起的六邊形瓦片,這類瓦片在制作策略游戲或是數(shù)字桌游時十分實用。
4、SVG導(dǎo)入器(預(yù)覽版資源包)
此功能允許你將可拓展矢量圖形(Scalable Vector Graphics,即SVG)直接導(dǎo)入到自己的項目中。SVG導(dǎo)入器(SVG Importer)能讓你以很小的文件大小來創(chuàng)建精靈資源,并且在任意分辨率下保持它們原有的畫面質(zhì)量。
SVG導(dǎo)入器支持SVG 1.1規(guī)范中的常見功能,例如:漸變、填充、剪切路徑、虛線和圓角等。Unity的2D工具支持以這種方式導(dǎo)入矢量圖形精靈。
當一個SVG文件被導(dǎo)入后,矢量數(shù)據(jù)會被曲面細分為三角形,然后生成精靈。這個精靈能夠在之后用在2D系統(tǒng)中。SVG導(dǎo)入器的源代碼可以在資源包的Editor文件夾中找到。
你可以從資源包管理器中獲取SVG導(dǎo)入器,它是矢量圖形(Vector Graphics)預(yù)覽版資源的一部分。
關(guān)于SVG請查看視頻:http://forum.china.unity3d.com/thread-32194-1-1.html
矢量圖形API可以直接在代碼中用于創(chuàng)建和操作矢量構(gòu)造。矢量圖形API的源代碼可以在Runtime文件夾下的矢量圖形命名空間中找到。
5、全新2D API
你可以在代碼中使用Vector Graphics API來創(chuàng)建或操作矢量數(shù)據(jù)。全新的2D Atlas API能讓你編寫自定義工具來創(chuàng)建或更新圖集。例如:你可以使用玩家的個人資料圖片創(chuàng)建個性化角色紋理,也可以基于安裝包的設(shè)置來優(yōu)化圖集。
編輯器
1、支持將.java和.cpp源文件用作Unity項目中的插件
現(xiàn)在你可以添加.java(以及.cpp和.a)源文件到Unity項目的插件文件夾中。這些文件將被識別為Unity插件,不需要用戶在Android Studio中單獨構(gòu)建庫就可以被編譯到APK文件中。插件代碼會作為Unity項目的一部分,不需要額外創(chuàng)建單獨的Android Studio項目。
2、標準資源更換
在Unity 2018.2中,我們從安裝器移除了Unity 5.0版本的標準資源,并為之前的每個原型資源包制作了替代資源包。
第一個資源包(即Standard Assets: Characters)將在Unity 2018.2發(fā)布后不久作為預(yù)覽版資源包推出。它將包含一個與Cinemachine集成的第一人稱和第三人稱控制器,以及通過Probuilder構(gòu)建的原型環(huán)境。
更多細節(jié)后續(xù)我們會進行介紹。如果你需要之前的Unity 5.0版資源包,可以從Asset Store資源商店獲取。
3、Unity Hub
Unity Hub (v1.0)將在最近正式推出,作為一個全新工具,旨在簡化所有用戶的入門和設(shè)置過程。它提供了一個集中式位置,用以管理Unity項目,簡化搜索和下載的過程,管理Unity編輯器的許可證和附加組件。
下面是隨著Hub v1.0推出的一些功能:
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項目模板功能
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自定義安裝位置
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為新項目增加的Asset Store資源包
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修改的項目構(gòu)建目標
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編輯器:新增的組件后安裝內(nèi)容
更多Unity Hub的介紹,請閱讀簡化你的工作流程-Unity Hub (Beta)。
影視方面
1、攝像機的物理屬性
Unity 2018.2版本包括一些新功能,使得藝術(shù)家和電影攝影師在使用Unity創(chuàng)作時更有自信,也得到更多的控制權(quán),這些新功能包括:
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新增了一個用于顯示物理攝像機(Physical Camera)設(shè)置的按鈕,它上面有藝術(shù)家和攝影師十分熟悉的屬性。例如:標準的焦距、傳感器尺寸和鏡頭位移屬性。
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模型導(dǎo)入器現(xiàn)在能夠保留從Autodesk® Maya®和其它兼容DCC中導(dǎo)出的物理攝像機屬性。
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Unity中的攝像機現(xiàn)在能與其它DCC中的攝像機完美匹配,不用添加額外的組件或是手動進行FOV計算。
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攝像機組件現(xiàn)在會提供一個傳感器尺寸的下拉列表,用來設(shè)置現(xiàn)實中的常見攝像機配置。
2、Unity Recorder 1.0
Unity Recorder 1.0將在不久后正式推出,它帶有很多項更新,讓用戶以十分簡單的方式在編輯器管理和錄制動畫剪輯、視頻和圖像序列:
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全新UI:新的UI帶有簡潔的視圖,能夠輕松管理錄制結(jié)果。
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預(yù)設(shè)置:你可以保存已有設(shè)置,不用每次都從頭修改設(shè)置內(nèi)容。
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API:你可以通過腳本中的API來觸發(fā)錄像。
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多個錄像:你可以立即開始多個錄像,并將它們保存在一個列表中,以便之后在需要時使用相同的設(shè)置。
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以多種格式錄制帶音頻的視頻剪輯。
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以多種格式錄制圖像序列。
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錄制并導(dǎo)出動畫:通過FBX導(dǎo)出動畫剪輯到你喜歡的DCC應(yīng)用軟件上。
Recorder v1.0請訪問Asset Store資源商店下載:
https://assetstore.unity.com/pac ... ects/recorder-94079
XR
1、HoloLens Holographic Remoting
HoloLens Holographic Remoting允許應(yīng)用程序利用本地桌面計算機的強大能力,從而在運行時卸載渲染和處理過程。我們認為我們的汽車和AEC客戶會發(fā)現(xiàn)這個功能非常有用。
小結(jié)
Unity 2018.2版本中粒子系統(tǒng)、2D等方面的改進今天就為大家介紹到這里,在明天的下篇中,我們將分享Unity核心引擎功能的改進信息,盡請關(guān)注! 更多Unity最新版本的功能信息盡在Unity官方中文論壇(UnityChina.cn) !